IL GIOCO

numero di giocatori: 1
durata: 30/90 minuti
lingua: Inglese, Italiano
componenti: mappe a App sul device (*gioco compatibile con i principali e moderni web browser - la soluzione migliore per gestire con semplicità)
componenti addizionali: una matita, una gomma, 4 dadi (d6)


LA STORIA DI ANCIENT SHADOWS

Ombre Antiche - Anno 1939, NewCastle, Italia. Un villaggio, nascosto nelle pieghe della storia, per secoli dimora di demoni silenti (chiamate dai contadini del luogo ombre antiche) che si nutrivano di anime e fragilità umane. Queste entità erano confuse tra leggenda popolare e realtà perché i primi segni della loro presenza affondano le radici ben prima del 1400, come svelano gli affreschi presenti nella chiesa del villaggio, che narrano di epoche dominate dalle tenebre. (l'oscuro medioevo) Trovando il modo di valicare i confini della zona oscura hanno invaso i domini degli uomini, spingendoli alla fuga, bruciando le foreste e bloccando ogni ingresso al villaggio con creature letali

L'OBIETTIVO

Lo scopo del gioco è quello di realizzare tutti i talismani per scacciare definitivamente le antiche ombre dal villaggio.
Dovrai girovagare nel villaggio e trovare gli artefatti magici sparpagliati, infine dovrai combinarli a coppie per attivare i talismani (attenzione che c'è un'esatta combinazione per ogni talismano).


LE COMBINAZIONI DEGLI ARTEFATTI

Le combinazione tra due artefatti genera un talismano. Gli indizi che trovi nel villaggio ti permettono di sapere qual'è l'esatta combinazione.
Puoi chiedere aiuto al saggio sciamano per averli oppure potresti ottenerli curiosando nei bauli.
Sono fondamentali perché senza di essi sarà difficile combinare i giusti oggetti ed ottenere gli amuleti. Ricorda che senza gli indizi potresti rischiare di perdere gli artefatti e non poter più generare il talismano relativo.


COMPONENTI INIZIALI

I principali componenti per giocare sono:

  • Le mappe (possono essere usate singolarmente o unite ad altre per avventure più complesse)

  • L'app sul device (itch.io o qui)

  • La scheda del giocatore, dove troveremo riportate:
  • le Abilità: sono le caratteristiche del nostro sciamano e ci permettono di progredire e potenziarci fino al 3° livello di esperienza, inoltre vengono usate nel gioco per superare gli ostacoli. Sono 4 e ognuna di essere ha una specifica funzione nel gioco:
  • Agilità: la capacità di superare situazioni in cui serve la destrezza e la prontezza. (utile per salvarsi dalle trappole)
  • Forza: la forza fisica, spesso necessaria per alcuni ostacoli. (utile per determinati passaggi con corde o altro)
  • Apnea: la capacità necessaria per combattere le creature acquatiche.
  • Incantesimi: la capacità di usare magie sempre più potenti. (utili per subire il danno diretto da un attacco di un demone).

  • Gli effetti istantanei: potenziamenti che puoi trovare per avvantaggiarti in certe situazioni. Una volta usati saranno persi.

  • i Talismani: per completare la missione è necessario attivarne 4 e sono racchiusi in 3 gruppi in grado di sbloccare la tua esperienza e quindi potenziare le abilità e le magie.

  • la Forgia Alchemica delle magie (prendiamo gli essenziali per comporre le magie in base al livello di esperienza in cui ci troviamo - possiamo mettere essenziali anche su magie più potenti del nostro livello ma non potremo usarle fino a quando non avremo raggiunto quel livello di esperienza)
    Una volta ottenuta una magia potremo svuotare gli essenziali relativi e ricominciare ad inserirne in modo da poterla attivare nuovamente una volta consumata.
    Le magie hanno indicato la quantità e il valore di dadi che permettono durante un attacco.

  • la Tabella dei numeri magici - utile per ottenere dalla nostra data di nascita 2 essenziali in omaggio

  • l'Inventario degli artefatti - sono gli oggetti con potenziale magico che troveremo nel villaggio e nella giusta combinazione generano alcuni talismani

  • le azioni consentite - in base al livello di esperienza avremo diritto, per ogni stanza che esploriamo, ad un numero di azioni a nostra scelta e alcune imposte da un lancio dado, necessarie per progredire nella storia. Le azioni possibili sono:
    Aprire un baule all'interno del quale potremmo trovare artefatti, punti abilità o, in casi sfortunati, entità maligne.
    Raccogliere un essenziale in modo da avere una chiave o potenziare una magia
    Ottenere un dot da aggiungere alle abilità
    Ottenere uno scudo utile per fuggire dai demoni se siamo troppo deboli
    Chiedere aiuto all'oracolo nel caso si presenti il simbolo nella stanza è utile per sapere quali artefatti potrebbero essere necessari per comporre i talismani
    Un imprevisto ricade tra le possibilità delle azioni random e dovremo scoprire con la tabella imprevisti di che cosa si tratta.

  • AMBIENTE IMMERSIVO

    Le atmosfere sono accompagnate da suoni, grida e musiche spettrali per rendere l'esperienza di gioco più immersiva. Spegnete le luci e tenete solo una lampada fioca vicino a voi per scoprire di che parlo.


    PREPARAZIONE E CONFIGURAZIONE

    Per iniziare a giocare devi stampare la mappa da esplorare e procurarti 4 dadi da 6 (4d6), una matita, una gomma e il device su cui attivare l'applicazione.
    1. Stampa e scegli quali mappe esplorare in questa partita. Indicalo al device (dopo aver premuto PLAY).
    2. Prendi la scheda del personaggio e inizia a configurarlo seguendo il criterio del livello di esperienza (Exp.)*
    Il livello di esperienza (Exp.) indica la capacità del tuo personaggi di potenziarsi nel gioco, sia in termini di magie che di abilità. Esso aumenta in base ai talismani che troviamo ed è indicato sui talismani (si parte dal livello 1 di esperienza Exp. 1 fino a quando non avrai trovato i talismani per passare di livello):
    Dove vengono indicate le abilità potrai lanciare un dado 1d6 per aggiungere dot addizionali alle sue abilità (non meno di 2 e non oltre il 6).
    Quindi aggiungi con la matita i dot sulla tabella delle abilities non superando mai il livello di Exp. 1 che è il livello di partenza per ogni partita.
    3. Se inizi una nuova partita, scegli una magia a tua scelta dalla Forgia Alchemica tra quelle del livello di Exp. 1 e creando il tuo numero magico ottieni 2 essenziali in regalo*

    *COME OTTENERE IL TUO NUMERO MAGICO

    Il numero magico si ottiene, secondo la tavola runica, dalla somma della nostra data di nascita, fino ad ottenere un numero singolo.

    Esempio: 10 febbraio 1975 = 10 + 2 + 1975 = 1+0+2+1+9+7+5 = 25 = 7.

    Una volta ottenuto il numero prendiamo in omaggio i due essenziali relativi dalla tabella dei numeri magici e applichiamoli alla magia di Exp. 1 che vogliamo.
    Abbiamo quindi ottenuto una magia in omaggio e due essenziali che ci serviranno pian piano a realizzare e attivare una magia.


    I demoni e i mostri

    Le creature di questa storia non rispecchiano necessariamente leggende o miti locali, sono invece ispirati ad animali che popolano il territorio.
    Nel villaggio trovate una grande quantità di creature demoniache, per lo più animali posseduti dalle antiche ombre e con caratteristiche particolari. La loro forza nei combattimenti, il loro ambiente e quali benefici avete nel vincerli sono indicati dalla tabella dei demoni e dei mostri. Esiste una versione illustrata che mostra tutti e 40 i demoni e che possono essere riassunti in una tabella qui:

    Name (Eng)

    Nome (Ita)

    Danger level

    Manifestation

    Attack

    Dot gain

    sea ant

    formica del mare

    dangerous

    acquatico

    3d6

    2

    Abyssophera Nigramollis

    Abissofera Nigramollis

    dangerous

    acquatico

    2d6

    1

    black whale

    soffio nero

    dangerous

    acquatico

    3d6

    3

    fog whale

    balena della nebbia

    dangerous

    acquatico

    4d6

    3

    crab spirit

    spirito granchio

    dangerous

    acquatico

    3d6

    2

    great pyraha

    grande piraha

    dangerous

    acquatico

    4d6

    2

    water snake

    serpente d'acqua

    Risky

    acquatico

    3d6

    1

    jellyfish

    medusa

    Risky

    acquatico

    2d6

    1

    cranioctopus infernalis

    Cranioctopus Infernalis

    Risky

    acquatico

    1d6

    1

    soul-eating shark

    squalo divora anime

    panic

    acquatico

    7d6

    2

    Silent kraken

    Kraken silente

    panic

    acquatico

    8d6

    4

    bats

    pipistrelli

    dangerous

    terrestre

    2d6

    1

    large poisonous fleas

    grandi pulci velenose

    dangerous

    terrestre

    3d6

    1

    Arachnodemon

    demone ragno

    dangerous

    terrestre

    3d6

    2

    Ghostly fog

    nebbia fantasma

    dangerous

    terrestre

    4d6

    3

    empty souls

    svuota anime

    dangerous

    terrestre

    3d6

    1

    ghost mosquito

    zanzara fantasma

    dangerous

    terrestre

    2d6

    2

    boar

    cinghiale

    dangerous

    terrestre

    4d6

    2

    three hands demon

    demone a 3 teste

    dangerous

    terrestre

    4d6

    2

    toads

    rospi

    dangerous

    terrestre

    3d6

    2

    ground tentacle

    tentacolo della terra

    dangerous

    terrestre

    3d6

    1

    rats

    ratti

    dangerous

    terrestre

    3d6

    3

    owl with a thousand faces

    gufo dai mille volti

    dangerous

    terrestre

    3d6

    1

    devouring snail

    lumaca divoratrice

    dangerous

    terrestre

    2d6

    2

    fireflies

    lucciole

    dangerous

    terrestre

    4d6

    2

    black sand

    sabbia nera

    Risky

    terrestre

    1d6

    0

    bush spirit

    spirito macchia

    Risky

    terrestre

    2d6

    0

    rock splitter

    spacca roccia

    Risky

    terrestre

    2d6

    0

    small carnivorous plant

    piccola pianta carnivora

    Risky

    terrestre

    2d6

    0

    poisonous leaves

    foglie velenose

    Risky

    terrestre

    2d6

    0

    emptiness

    il vuoto

    Risky

    terrestre

    2d6

    1

    confusion

    confusione

    Risky

    terrestre

    2d6

    1

    illusion

    illusione

    Risky

    terrestre

    1d6

    0

    evil acid

    acido del male

    Risky

    terrestre

    2d6

    0

    dog's teeth

    denti di cane

    Risky

    terrestre

    2d6

    0

    baba yaga

    baba yaga

    panic

    terrestre

    8d6

    4

    raven of the curse

    corvo della maledizione

    panic

    terrestre

    6d6

    3

    great mantis

    grande mantide

    panic

    terrestre

    8d6

    4

    frenzied bull

    toro indiavolato

    panic

    terrestre

    5d6

    3

    skeleton ants

    formiche scheletro

    panic

    terrestre

    6d6

    3

    wolves

    lupi

    panic

    terrestre

    7d6

    4


    I talismani

    I talismani sono fondamentali per sconfiggere i demoni e per avanzare nella storia.
    Inoltre, grazie ai talismani, potrai potenziare il personaggio salendo di esperienza (Exp.)
    come indicato sulla tabella dei talismani della scheda personaggio.
    Ricorda che sarà possibile finire il gioco anche senza aver trovato tutti i talismani ma non potrai liberare il villaggio dall'invasione se non li avrai trovati tutti e 4.
    Per creare i talismani dovrai cercare gli artefatti e combinarli in modo esatto.
    Leggi anche qui per sapere come combinare gli artefatti.

    Gli artefatti

    Gli artefatti sono oggetti con un potenziale magico e servono per generare i talismani.
    Potresti trovare gli artefatti più di una volta o scoprire che non ti servono, in tal caso potrai convertirli in dot e potenziare il personaggio seguendo le regole di conversione indicate sulla scheda qui sotto.

    Artefatti

    Descrizione

    Conversione in dot

    Punta di lancia in pietra

    Si narra sia stato incantato da un contadino del 1500 per proteggersi da una delle prime invasioni dei demoni

    2

    Coppa benedetta

    Nella cappella cimiteriale era posta al centro dell'altare, piena di vino benedetto, in modo da incanalare il potere del bene a difesa dell'edificio.

    1

    Lampada ad olio

    Si dice che un minatore intrappolato durante un crollo abbia avviato una pratica magica sulla lampada sperando di poter fuggire ad un destino nefasto.

    3

    Pestello in legno

    I guaritori del villaggio usavano questo oggetto per pestare le erbe e creare pozioni curatrici

    1

    Urna piccola

    Conteneva le ceneri di una dei primi guaritori del villaggio.

    3

    forchetta di radici

    Un oggetto dal potere intrappolato nei secoli, di cui nessuno immagina il potenziale. Spesso capace di creare il più potente tra gli amuleti.

    2

    Antica bussola

    Un viaggiatore misterioso la lasciò dal grande portale come protezione per difendersi dalla perdizione. Ogni demone che cercava di impossessarsi del villaggio con la follia veniva scacciato dal suo potere.

    3

    Monocolo dello straniero

    Sempre lo stesso viaggiatore della bussola perse questo oggetto misteriosamente. Si dice che una magia di protezione lo avvolga.

    2

    Libro delle protezioni

    Un libro di oltre 400 anni. Nei secoli venivano scritte potenti formule con l'intento di perfezionare le magie a difesa del villaggio.

    1

    Acqua delle cripte

    Raccolta dalle antiche cripte, prima di chiuderne l'ingresso per secoli, in cui erano imprigionati i demoni più pericolosi.

    2

    Specchio rotto

    Un oggetto che per la sua rarità destava curiosità ed interesse e che all'interno c'è un potenziale magico.

    1

    Pietra scritta

    Una pietra incisa dai contadini a protezione nei viaggi fuori dal villaggio.

    3


    Combinare gli artefatti per generare i talismani

    E' necessario combinare gli artefatti tra loro in modo preciso e se sbagliamo combinazione perderemo gli artefatti in causa.
    Per combinare gli artefatti dovremo premere sull'icona del talismano e una volta apparsi i 12 artefatti dovremo premerne 2 e confermare la scelta. A quel punto sapremo se ha attivato un talismano o se li avremo persi.
    Proprio per questa ragione si deve disporre di informazioni precise prima di combinarli e in questo caso interviene il saggio sciamano che è in grado di indicarci le combinazioni corrette usando l'azione di help quando possibile (vedi tabella qui). E' sempre consigliabile aspettare prima di convertire gli artefatti per ottenere dei dot perché potremmo scoprire successivamente che ci serviva e a quel punto non potremo più averlo.


    Le magie

    Come genero le magie
    Le magie sono le uniche armi in tuo possesso per combattere i demoni e si generano dalla combinazione degli essentials nella forgia alchemica. Una volta che, esplorando una stanza, decidi di intraprendere l'azione di raccogliere un essenziale lo dovrai indicare sul device per aggiornarlo sulla tua scelta e poi andrai sulla forgia alchemica segnandolo sulla colonna relativa alla magia che vuoi attivare.

    Gestire la colonna degli essenziali per creare magie
    Quando avrai inserito tutti gli essenziali sulla colonna relativa alla magia potrai attivarla (segnandolo in alto a sinistra sullo slot della magia) e potrai svuotare la colonna per essere nuovamente pronto a ricaricarla raccogliendo nuovi essenziali.
    Ricorda che non devi attendere di aver esaurito la magia per poter aggiungere essenziali nella colonna relativa ma potrai avere attiva solo una magia alla volta su quella colonna. Quindi dovrai attendere di averla esaurita per poterla riattivare.

    La magia si esaurisce quando avrai perso in combattimento tutti i dadi indicati dal suo potere di attacco (nel caso delle magie di Exp. 1 sono 2 dadi in attacco).

    Le magie sono indicate con una grafica, uno spazio per indicare quando sono attive e il loro potere in attacco, che varia da 2 a 4 dadi in base alla potenza).
    Come uso le magie
    Quando sei nel pannello di combattimento contro un demone dovrai scegliere una magia tra quelle che hai attive e confrontare il tuo lancio dadi con quelli del demone (è indicato sul suo pannello il valore di attacco).
    Scegli la magia che vuoi usare contro il demone e quindi lancia quanti dadi ti permette.
    Seguendo la regola che vinci con un valore uguale o più alto sul lancio del demone, li confronti e poi indichi al device quanti ne ha persi il demone.
    Nel caso fossi tu a perdere dovrai togliere i dadi e non potrai usarlo sul prossimo indicando sulla forgia alchemica quanti dadi ti sono rimasti. Una volta che li hai persi tutti hai automaticamente perso quella magia e potrai cancellare la sua attivazione.
    Come potenzio le magie
    Una volta che avrai ottenuto i talismani potrai potenziare la magia al livello di Exp. successivo, in base a quello indicato dalla tabella dei talismani.
    L'indicazione del livello di esperienza (Exp.) è indicato anche sotto alle magie che potrai comunque iniziare ad attivare, raccogliendo gli essentials, ma non potrai usarle se non avrai raggiunto il livello.


    Gli Indizi

    Una volta nel villaggio inizieremo a perderci nella follia e nel terrore ma ci sarà la possibilità di chiedere aiuto al saggio sciamano durante l'esplorazione. Quando sulle stanze troviamo il simbolo della maschera dello sciamano potremo ottenere un contatto mentale e chiedere indizi sugli artefatti necessari a comporre i potenti talismani direttamente al saggio sciamano.
    La richiesta di aiuto è considerata un'azione e va gestita con i criteri delle azioni che trovi qui


    I finali

    Ispirandosi ai meravigliosi librigioco questo progetto esplora la possibilità di ottenere diversi finali e di scoprire il valore personale nella storia in base ai talismani ottenuti, creando quindi un'aureola di mistero e mistiscismo. Sarà il destino e la nostra tecnica di gioco a delineare il finale più giusto per noi. Per scacciare i demoni dal villaggio è necessario avere tutti i talismani ma esistono anche esiti diversi se non li avrai trovati tutti.


    Guida rapida passo-passo


    1. Scegli la mappa o le mappe
    e indica al device quali vuoi usare per la tua avventura.

    2. Posiziona la tua pedina
    sulla stanza indicata dal device.

    3. Scegli una magia di livello Exp. 1
    e prendi due essenziali ricavati dal numero magico (la somma della tua data di nascita ridotta fino ad 1 cifra numerica).

    4. Svolgi le azioni che indica il device

    5. Svolgi le azioni che ti sono concesse per esplorare o prendere oggetti dalla stanza.

    6. Scegli una nuova stanza da esplorare.

    Per cambiare stanza dovrai premere sul passaggio verificando prima quali vincoli di chiavi o blocchi ci siano su di esso.(Le porte presentano il simbolo di lucchetto o essential necessario).
    7. Combatti o fuggi dai demoni
    in base alle magie e alla necessità (potrai vincere dot o artefatti). leggi qui per il combattimento
    8. Cerca e combina gli artefatti per creare i talismani (premi il talismano sul device per indicare quali vuoi combinare - attenzione non farlo a caso)

    9. Potenzia il tuo personaggio con i dot, gli essentials sulle magie e sali di livello grazie ai talismani per sbloccare nuovi slot dalla scheda del tuo personaggio.

    11. Se hai fatto tutto questo e sei riuscito a passare la mappa: complimenti hai vinto!.


    Fase di esplorazione e raccolta

    Una volta entrati in una stanza (o in una zona) c'è la fase di esplorazione che è quella più importante. Possono accadere tante cose: puoi trovare un demone, una trappola, trovare un baule, essenziali. Sul device vengono indicati attraverso delle icone nella parte bassa e nella parte centrale sono visibili i passaggi per le altre stanze.
    Una volta concluse le necessità imposte dal device potrai eseguire le tue azioni (segui le regole delle azioni qui).

    Grazie agli essenziali potrete aprire le porte e preparare le magie da attivare.
    Con i bauli spesso potrete ottenere dei punti nelle abilità oppure artefatti.
    I combattimenti non vanno presi alla leggera se non si è adeguatamente preparati perché l'equilibro tra il potere delle nostre magie e la forza del demone è fondamentale.
    Se un demone è troppo forte è consigliabile potenziare prima la propria Exp. per ottenere magie più potenti, quindi si potrebbe preferire la fuga e continuare l'esplorazione delle stanze per trovare artefatti e creare talismani, che sono la chiave per salire di esperienza (Exp.).
    Nel gioco potremo anche ottenere consigli su gli artefatti utili nella nostra missione, chiedendo all'oracolo (indicato nelle varie stanze con un simbolo specifico).


    Le chiavi, i lucchetti, le porte e i passaggi

    Quando entri in una nuova zona trovi delle porte per andare verso altre zone (stanze o ambienti che siano). Questi passaggi sono spesso vincolati da chiavi o blocchi (presenti sul passaggio).
    Se trovi un essential disegnato sulla porta significa che per aprirla dovrai prima raccogliere, in quella stanza, l'essential da usare come chiave per passare (segnala anche sulla forgia alchemica).
    Se trovi un lucchetto sulla porta significa che dovra forzarla rischiando una penalità ma con il vantaggio di raggiungere una zona di tuo interesse in meno tempo.


    Preparazione delle magie

    Le magie sono create attraverso la Forgia Alchemica, un potente catalizzatore di elementi essenziali. Raccogliendo nelle stanze gli essenziali potremo aggiungerli nella tabella, sulle colonne relative alle magie da attivare, Potremo caricare qualsiasi tra le 7 colonne delle magie ma potremo usare solo quelle relative alla nostra esperienza (Exp.) attuale.
    Gli essenziali sono simboli che troveremo esplorando le stanze e che servono sia per aprire le porte che per attivare le magie. Una volta completata una serie si attiva la magia e si svuota la colonna relativa, segnandola sul quadrato in alto a sinistra, all'interno dello slot della magia. La magia inoltre ci dice quale sarà il suo valore di attacco in dadi (si parte da 2d6 fino a 4d6).
    Ogni volta che svuotiamo una colonna perché attiviamo una magia possiamo ricominciare ad associare simboli per attivarla nuovamente appena sarà consumata. Ricordiamoci però che fino a quando non sarà utilizzata non potremo ricaricarla cancellando gli essenziali dalla sua colonna.


    Regole di utilizzo delle azioni

    In base al tuo livello di esperienza (Exp.), una volta entrato in una stanza e completato le necessità imposte dal device per quel luogo, potrai eseguire una quantità di azioni limitata, con queste regole:
    Con Exp. 1 potrai fare 1 azione a tua scelta e 1 causuale (con lancio dado)
    Con Exp. 2 potrai fare 2 azioni a tua scelta e 1 causuale (con lancio dado)
    Con Exp. 3 potrai fare 3 azioni a tua scelta

    Le azioni a tua scelta sono:

  • aprire i bauli
  • prendere gli essenziali
  • prendere uno scudo
  • prendere 1 dot da spendere sulle abilità
  • chiedere l'indizio - se è presente il simbolo nella stanza
  • convertire una risorsa

  • Le azioni casuali (con lancio dado) sono:

  • Se hai fatto 1 = subisci una penalità
  • Se hai fatto 2 = subisci una penalità e raccogli un essenziale
  • Se gai fatto 3 = apri un baule
  • Se gai fatto 4 = raccogli un essenziale
  • Se gai fatto 5 = guadagni un dot da usare nelle abilità
  • Se gai fatto 6 = trovi uno scudo

  • Regole di utilizzo dei dot

    All'inizio del gioco troverai, nella scheda personaggio, delle abilità che posseggono all'interno già dei dot precompilati, ai quali potrai aggiungere con un lancio dado (1d6) ulteriori valori negli slot del livello di esperienza corrispondente al tuo (Exp. 1 all'inizio).
    Una volta iniziata l'avventura questi dot saranno fondamentali per stabilire azioni e strategie, quindi dovrai sempre averne un giusto equilibrio. Sono inoltre la risorsa principale per stabilire se hai perso, infatti non dovrai mai scendere sotto allo zero su nessuna delle 4 abilità. I dot sono quindi risorse che potrai ottenere nell'esplorazione o scambiando oggetti e essenziali, con la tabella delle conversioni qui


    Gestione delle risorse

    Nel gioco esistono risorse di tipo differente con specifiche funzioni.
    La scheda personaggio presenta le 4 risorse personali del nostro sciamano (agilità, forza, apnea, incantesimi) che si potenziano in base ai dot, punti da aggiungere negli spazi indicati e che permettono di superare gli ostacoli indicati dal device o dalla mappa:
    Per esempio, nel capitolo "Il pozzo" troviamo delle carrucole con indicato un valore di (PO) forza minimo per usarle. Ecco un caso specifico che indica la necessità di avere una certà abilità per superare un ostacolo. Esistono trappole con la stessa dinamica che ci danneggiano se non siamo abbastanza agili, ecc..
    Ma all'interno di una zona che stiamo esplorando possiamo fare delle azioni che ci permettono di esplorare, ricaricarci, aprire bauli, chiedere indizi, tutto questo in base al livello di esperienza (sulla scheda è indicato quante azioni posso fare in base all'esperienza).


    Regole di conversione delle risorse

    Nel gioco è possibile ottenere la conversione delle risorse (Scegliendo l'azione di conversione dalla tabella delle azioni). Molti elementi quindi si possono trasformare in altri con una tabella di conversione di questo tipo:

    Tipologia

    Risultato di conversione

    2 dot

    1 essenziale

    2 essenziali

    1 dot

    artefatto

    in base al valore indicato in tabella artefatti qui


    Effetti istantanei

    Gli effetti istantanei sono vantaggi che possono essere trovati durante l'esplorazione ed usati una sola volta per aggiungere potenziamenti alle azioni o ai combattimenti.
    Nella scheda personaggio è specificato precisamente l'effetto che hanno e quando ci servono.


    Fase di combattimento

    Il combattimento contro i demoni consiste nel scegliere una magia con la quale combattere:
    – Il valore di attacco del demone è indicato dal suo numero di dadi.
    - Una volta premuto fight sul device vedremo il valore dell'attacco del demone al quale dobbiamo accostare in ordine decrescente il nostro lancio dadi.
    - I nostri valori, uguali o maggiori al lancio dadi del demone, indicano che abbiamo vinto e dovremo dire al device quanti dadi ha perso con lo specifico pulsante.
    - Una volta che il demone sarà rimasto senza dadi lo avremo sconfitto.
    - Nel caso in cui saremo noi a perdere dei dadi durante il combattimento potremo continuare a combattere con quella magia fino a quando non decideremo di scappare o cambieremo magia

    Quindi:
    - Ogni volta che perdiamo un dado magia dobbiamo segnarlo sulla scheda personaggio, nel simbolo della magia della forgia alchemica.
    - Una volta che avremo consumato tutti i dadi avremo perso quella magia e dovremo cancellarla sulla scheda personaggio, nel simbolo della magia della forgia alchemica.
    - Se decideremo di fuggire, potremo premere il pulsante FUGA e perdere uno scudo ma sospendere il combattimento senza ulteriori azioni.
    - Per ogni attacco del demone a cui non potremo difenderci con il dado subiremo un danno direttamente sulle abilità del personaggio. (difendendoci con una magia da 3 dadi, un demone con 4 dadi in attacco ci procura sicuramente 1 danno diretto).
    - Dovremo togliere un dot dall'abilità indicata.
    - Nel caso in cui saremo noi ad avere più dadi del demone potremo decidere il lancio migliore da associare in fase di combattimento.


    Fase di combattimento in acqua

    Il combattimento contro i demoni acquatici si svolge in questo modo: se il mostro indica 2 come valore di apnea dovrai sconfiggerlo entro 2 turni di lancio dadi altrimenti per continuare dovrai decurtare un punto apnea.
    Il device ti chiederà al momento giusto se vuoi continuare o vuoi fuggire (la fuga non ti fa perdere punti apnea ma solo uno scudo).
    La regola di confronto è la stessa che per le creature terrestri.



    Fase di Confronto

    Per vedere l'esito del combattimento si devono accostare i dadi in ordine decrescente dal valore più alto a quello più basso.
    Durante il confronto potrebbero esserci quantità di dadi differenti tra i due avversari e in questo caso si deve considerare che il demone ci danneggia direttamente in un'abilità se non potremo bloccarlo con il dado di quella magia.
    Decurteremo un dot sull'abilità che ha colpito il demone.
    A questo punto sarà necessario indicare al device che il demone ha perso quel dado e via via fino a quando il demone non sarà rimasto senza dadi o noi avremo deciso di darci alla fuga (leggi anche qui).
    Ogni volta che saremo noi ad avere un valore minore perderemo quel dado e potremo attaccare nuovamente con quella magia ma escludendo quel dado dal lancio.
    Se dovessi affrontare un demone con 4 dadi e tu possedessi solo una magia da 3 dadi sarai costretto a subire un danno sulle tue abilità (a tua scelta) cancellando un dot.


    Vincere o perdere contro un demone in combattimento

    Se il demone avrà perso tutti i dadi in combattimento lo avrai eliminato e potrai raccogliere i dot che sono indicati nelle sue caratteristiche. Quel demone sparirà dall'intera avventura.
    Se invece tu avrai perso tutti i dadi di una magia durante il combattimento dovrai eliminare quella magia dalle attive (leggi anche le regole per cambiare magia durante il combattimento e per la fuga).


    Gli scudi e la fuga

    Gli scudi sono una risorsa fondamentale per fuggire dai demoni durante un combattimento o in altri casi in cui sia indicata come possibilità la fuga. Finire gli scudi significa dover combattere fino allo stremo le creature quindi una buona pratica è quella di equilibrare il combattimento con la fuga per evitare di perdere troppa energia.


    Risorse stampabili

    manuale di gioco
    scheda personaggio
    scheda oggetti e prontuario di conversione
    scheda mostri
    manuale di gioco


    Book on demand

    Da un progetto Print and Play sono stati realizzati dei volumi con cui giocare avventure complete con storie e personaggi nuovi. Se sei interessato ad una copia fisica puoi cercarla qui, per una stampa di qualità.
    Qui trovi alcuni modelli scaricabili o indicazioni su dove acquistarli:

  • Mappe sciolte in formato Pnp Link PDF
  • Manuale base Link PDF
  • Schede personaggio Link PDF
  • Mostruario Deluxe Link PDF
  • Edizioni disponibili Link PDF
  • > Kickstarter first serie Link PDF
  • > The complete book of the village Link PDF
  • > Schede personaggio Link PDF

  • Maze Brain System

    Il progetto utilizza un meccanismo che dispone gli indizi e costruisce delle strade per le mappe in modo calcolato, realizzando per ogni partita nuovi eventi e posizioni delle risorse in gioco. E' un sistema che permetterà di ottenere novità anche nella trama e nel modo di giocare.


    The Lost Shaman - Eye of the oracle

    La saga dello sciamano ha inizio con il primo progetto Kickstarter "The Lost Shaman - The eye of the oracle", un primo progetto semi-sperimentale in cui esplorare dei labirinti nella zona oscura per trovarne la via di uscita, senza rimanere vittima dei mostri o senza finire i crediti di un ipotetico telefonino che ti permetteva di comunicare con il saggio shamano per conoscere gli indizi e le situazioni di ogni stanza. Il tutto corredato da un sistema molto semplice ma con dinamiche sia innovative che nostalgiche mescolando il voice control con gli appunti su carta come nei giochi di enigmistica o puzzle. Era una premessa a progetti più complessi come "Ancient Shadows" e il terzo capitolo "Talismans in the fog". Puoi conoscere molto di più e provare una demo o acquistare il volume di "The lost shaman" da qui.